Боны
на
стол!
В 1917-1922 гг. в денежном обращении Дальнего Востока царил настоящий хаос, вызванный частой сменой власти и войной. Как позже подсчитали учёные, жители российского Дальнего Востока и Маньчжурии в эти пять лет расплачивались между собой бонами 19 основных эмитентов (и это только основных). По современным данным, в 1918-1920 гг. в Сибири и на Дальнем Востоке было в ходу почти 125 родов дензнаков. Обмен вёлся как на официальных, так и на «чёрных» биржах. Среди последних выделяется владивостокская «Кокинка» — место встреч маклеров, спекулянтов и торговцев в кафе-кондитерской Кокина (с 1918 г. «Олимпия») на Светланской улице.
Деньги в 1917-1922 гг.
Война в бумажниках
Ещё в начале 1917 года на Дальнем Востоке всё, как и везде. У власти Временное правительство, в бумажниках — кредитные билеты нескольких сортов: старые царские («романовки») и новые республиканские («думки», они же «зелёные», и «керенки»). Но год спустя, в начале 1918-го, до окраин докатываются последствия Октябрьской революции, и воцаряется настоящий денежный хаос.
Успев напечатать боны, «обязательные для обращения на территории всего Дальнего Востока», советская власть отступает под давлением орудий японских крейсеров, натиском многочисленных атаманов, чехословацких военнопленных и тех, кого впоследствии назовут «белыми». С тех пор Дальний Восток напоминает лоскутное одеяло, и почти каждая власть успевает выпустить новые боны, словно приходит навсегда. Даже в соседствующих друг с другом крупных городах, не говоря уже о «медвежьих углах» окраин, начинают появляться и множиться «свои» денежные знаки.
На первый взгляд, историко-просветительская настольная игра «Кокинка» — это дополненный «Менеджер» времён заката СССР, игра, знакомая всем, чьё детство и юность пришлись на переломные годы перестройки и бурные 1990-е. Тот самый «Менеджер», только про Дальний Восток? Тот, да не тот.

Как классика, но больше опций
Мы сохранили оригинальную архитектуру игрового поля, хотя и насыпали на него побольше предприятий, которые можно покупать, продавать и закладывать: в советском «Менеджере» их по шесть на сторону, у нас — по девять, а всего 36. Как и в классическом «Менеджере», ни одно название предприятия не взято с потолка. Всё это реальные торговые дома, мельницы, лесопилки, копи, заводы и гостиницы, функционировавшие в Гражданскую войну. Единственное, в чём мы позволили себе погрешить против истины — не все компании, представленные на игровом поле, уцелеют до 1922 г. Правда, большинство из тех, что будут утрачены в войну, восстановит советская власть.
Итак, механика проста. Игроки по очереди кидают кости и передвигают фишки по квадратному полю. Их последовательно встречают карточки с предприятиями социально-экономических центров тогдашнего Дальнего Востока: Благовещенска, Хабаровска (с Николаевском-на-Амуре), Владивостока (с Никольском-Уссурийским, будущим Уссурийском) и Харбина. Четыре города с их городами-спутниками тесно связаны с момента начала освоения Приамурья и Северо-Восточного Китая. Крупные купеческие дома имеют бизнес в каждом из них, и многие промышленники в буквальном смысле слова перевозят заводы из города в город, убегая от потрясений войны, которые закончатся лишь в 1922 г.
Каждую компанию можно купить, если она ничья, а если уже чья-то — придётся заплатить за право прохода дальше. Как и в обычном «Менеджере», любой актив можно развивать, получая с него всё больше прибыли, а в конце круга игроки получают вознаграждение в зависимости от величины портфеля. Задача каждого — постепенно наращивать капитал, приобретая всё больше наличных средств и предприятий, прикупая по случаю (при попадании на поле «Сделка») пшеницу или другой ликвидный товар и по возможности не становясь жертвой «Доноса», не попадая в «Лазарет» или «Застенок». Выбраться из этих неприятных мест возможно, но это потеря времени. А время в игре — ключевой ресурс.

Время не ждёт
Первое отличие «Кокинки» от обычного «Менеджера»: если играть в неё так, как придумали мы, то она ограничена по времени. Подсчёт активов должен быть произведён в декабре 1922 г, в момент, когда Дальневосточная республика официально войдёт в состав РСФСР, снова превратившись в часть России. Бег месяцам задают своими ходами сами игроки. Учёт времени ведёт банк. Не успеть наиграться невозможно: в запасе целых 72 месяца, с февраля 1917 г. по декабрь 1922 г., или 72 хода.
Ход каждого игрока — это месяц, и время в «Кокинке» воистину неумолимо. Курс бумажных денег непрерывно падает, одни боны сменяют другие. Отсидеться в стороне от сделок и остаться всё таким же богатым не получится. По пятам за игроками мчится не просто инфляция — гиперинфляция, ежегодно увеличивающая цены в магазинах и на рынках на порядки, роняющая покупательную способность игровых бонов в сотни раз. Для реконструкции скачков курсов различных видов бонов и динамики цен на зерно мы использовали подлинные данные бирж Владивостока и Харбина.
Больше бонов, хороших и разных
На протяжении игры вам придётся использовать несколько видов бонов. Начинается всё с «думских» рублей выпуска 1917 г., но к середине 1918-го их съедает гиперинфляция. На территории Дальнего Восток устанавливается власть Омского правительства. Вместе с ним в бумажники игроков приходят «сибирки», которые будут актуальны до 1920 г. Правда, их тоже съест гиперинфляция.
Тому, чьи капиталы доживут до этого момента, предстоит новый размен — на «буферки» Дальневосточной республики (с центром в Чите) и «американки» Временного правительства Дальнего Востока (с центром во Владивостоке). В 1920 году на подконтрольной им территории пройдёт масштабная денежная реформа, которая увенчается... полным провалом и фактическим обнулением новых видов бонов уже к 1921 году.
Любые кредитные билеты с каждым месяцем превращаются во всё более дешёвую испачканную бумагу, и к 1921-му власти сдаются: они официально возвращают золотой рубль. Реальные цены все эти годы неофициально по-прежнему считаются в золоте. Но на руках у населения ни его, ни серебра, кроме мелкого разменного, давно уже нет — разве что в виде закопанных кладов. И свято место пусто не бывает. Эквивалентом дореволюционного золотого рубля на Дальнем Востоке в 1918-1922 гг. выступает главный экономический инструмент иностранной интервенции — золотая японская иена.
Это государство-оккупант, введя свои войска от Владивостока до Забайкалья, выпустит специально для захваченных территорий «военные иены» с надписями на русском языке. Их игровой вариант — это единственная универсальная валюта, примерно то же самое, что и пресловутые «у.е.» в 1990-е. Именно в золотых иенах, остающихся примерно равными золотому рублю, на протяжении всей Гражданской оценивается всё: от крупных предприятий до ночи в гостинице. Иена останется доминировать в межгосударственных расчётах до конца 1920-х, то есть даже тогда, когда советская власть введёт в обращение крепкий золотой червонец. Финальный результат каждого игрока должен быть подсчитан с наступлением декабря 1922 г. в золоте. Продолжать ли игру далее — дело ваше.

Банк и дорога — наше всё
В условиях хождения различных видов рублей и валют резко возрастает роль игрока, играющего за «Банк». Банкир, производя обмены, принимая платежи и залоги, выдавая вознаграждения, ежемесячно сверяется со специальной таблицей курсов. У банка игры есть прототип — могущественный Русско-Азиатский банк со штаб-квартирой в Париже и отделениями по всему миру, в том числе в Харбине. Реальный Русско-Азиатский банк тоже не удержался от того, чтобы выпустить в 1919 г. собственные боны, но сделал это по-умному и в результате хорошо сэкономил.
Под надзором банка проходят сделки на бирже, которые определяются карточками «Сделка», и случаются плохие и хорошие события, о которых игроков извещают карточки «Телеграмма». Единственное, что не контролируется никем — это чрезвычайные происшествия, которые обрушиваются при выпадении карточек «Нападение». Пришли «красные», выпотрошили заводскую кассу и увели хозяев неизвестно куда? Извините, так иногда бывало. «Белые» сбыли золотой запас за границу, чтобы финансировать армию? Да сплошь и рядом. За каждой из игровых карточек — события, максимально близкие к подлинным, хотя и смягчённые по шкале кровавости — игра всё-таки имеет возрастной рейтинг 12+.
Ещё одна экономическая сила, влияние которой игнорировать нельзя — это железная дорога, выступающая единственным надёжным связующим звеном между четырьмя городами юга Дальнего Востока. За 1917-1922 г. тарифы на Китайско-Восточной и Уссурийской железных дорогах вырастут не один раз, и не вдвое или втрое — когда-то в 15, а когда-то и в 60 раз. Тарифный рубль — мощное оружие в руках «белых». Каждое повышение тарифов КВЖД — настоящий вызов для деятельности дальневосточного бизнеса, и вы обязательно почувствуете на себе последствия решений правления КВЖД в Харбине, каким бы предприятием ни владели.
Подробные правила «Кокинки» изложены в игровой брошюре. Учитывая обилие реальной исторической информации, помещённой в ней, эту брошюру правильнее называть пособием по пятилетней экономической истории Дальнего Востока. Поверьте, вы будете перебирать страницы игрового руководства, возвращаясь к уже прочитанному, на протяжении всей игры. А по завершении партии поймёте, что узнали множество любопытных фактов об истории региона и страны, прикоснулись к крайне рискованным временам войны и интервенции, да и в целом получили глубокое историческое удовольствие — такое же, какое испытывали мы, проектируя эту игру.
Ну что, готовы впустить Гражданскую войну в свои бумажники?

Поддержите нас на Planeta.ru
Сделать предзаказ на историко-просветительскую настольную игру Кокинка можно, выкупив соответствующий лот на краудфандинговой площадке Planeta.ru. Если сбор окажется успешным, мы получим средства, изготовим игру и отправим её вам, если нет — Planeta.ru вернёт все собранные средства участникам сбора.
Поддержать